RUGBY
Diccionario de rugby para seguir el 6 Naciones: de la A de apertura a la Z de zaguero
El rugby tiene la peculiaridad de mezclar términos de tres idiomas: castellano, francés e inglés. El inglés es el idioma original del rugby porque nació allí, el francés porque nos los enseñaron a jugar los franceses con Baldiri Aleu, y el español porque hemos castellanizado algunos de esos términos de otros idiomas
Arranca el 6 Naciones 2024: entre el champagne y el pan con mantequilla
Rugby World Cup 2023 Final - New Zealand vs South Africa / YOAN VALAT
Si no entiendes muchos de los términos que se utilizan en el rugby, pero te gusta el deporte oval, no te preocupes. Aquí te explicamos algunos de los términos más habituales de este deporte que tiene la peculiaridad de mezclar términos de tres idiomas: castellano, francés e inglés. El último es el idioma original del rugby porque nació en las islas Británicas, el francés es el idioma con el que los españoles lo hemos aprendido a jugar porque llegó desde Toulouse de la mano del estudiante de veterinaria Baldiri Aleu, y el castellano es el que utilizamos con más normalidad, habiendo adaptado muchos términos de otros idiomas al español. Seguidamente, podéis encontrar algunas de las palabras más usadas en el rugby para poder seguir como un profesional el 6 Naciones que arranca este viernes con el duelo entre Francia e Irlanda.
ALA
Jugadores más rápidos de la línea de tres cuartos que se alinean en los extremos de la misma. Buscan la profundidad en las jugadas de ataque y deben tener una buena recepción de balones del aire. Números 11 y 14. Lo fueron Campese, Lomu, JJ Willians, Gerald Davies, John Kirwan o Bryan Habana y lo son Chesin Kolbe, Damian Penaud, Van der Merwe o Louis Rees-Zammit.
ANTIJUEGO
Se produce antijuego cuando el equipo defensor realiza alguna acción contraria a las reglas y al espíritu del juego; incluyendo obstrucciones, juego desleal, incorrecciones, juego peligroso, comportamiento antideportivo, agresiones o faltas repetitivas.
ANULADO
Un jugador realiza un anulado cuando es el primero que toca en tierra dentro de su zona de marca.
APERTURA
El 10. El hombre sobre el que gravita el juego. Para los ingleses es el 'fly half', para los franceses el 'demi-overture', para los neozelandeses el 'stand off'. Es el jugador que determina los movimientos de los tres cuartos y del equipo con sus decisiones. Cuando recibe el balón del medio melé (srum-half o demi-melé) tiene varias opciones: correr, pasar el balón e iniciar una jugada o patear el balón. Jonny Wilkinson, Barry John, Michael Lynagh, Phil Bennet, Jonathan Davies, Hugo Porta, Andrew Merthens, Dan Carter o Jonnny Sexton han lucido el 10 en la espalda.
Una jugada del partido amistoso de Rugby disputado entre España e Italia A este sábado en el Estadio Central de la UCM, Madrid. EFE/Kiko Huesca / RFEF
ÁRBITRO
Figura que administra el reglamento y al que nunca, nunca, nunca se debe discutir una decisión. Está ayudado por los jueces de touch en las bandas y por el árbitro de televisión, que es a quien recurre en caso de duda siempre en jugadas de ensayo. Desafortunadamente, este ha adquirido más protagonismo en los últimos tiempos, al intervenir también para sancionar jugadas en las que se pone en peligro la integridad de los jugadores.
AVANT
Cuando el balón se le cae hacia adelante a un jugador, esta infracción se denomina avant (francés), en inglés knock-on y en castellano balón adelantado. Si el equipo que no es infractor recoge el balón y aprovecha la ventaja, el juego continuará. Si decide no aprovecharla, el árbitro detiene el partido y ordena una melé donde el equipo no infractor pone en juego el balón. También se ordena una melé cuando se efectúa un pase hacia adelante (no intencional). El balón siempre tiene que pasarse en plano o hacia atrás.
CAMPO
Mide 100 metros de largo por 69 de ancho. Las líneas laterales se llaman líneas de touch y la zona de marca ("in-goal") está detrás de la línea de try (ensayo). Esta zona debe tener entre 10 y 22 metros de profundidad. Los postes de gol se encuentran sobre la línea de ensayo con una barra transversal a 3 metros de altura. Los postes tienen una separación de 5,6 metros. La altura de los postes depende del gusto del equipo local, pero se recomienda que sobrepase los 8 metros. A mitad de campo está la línea de mediocampo y dos líneas intermitentes a 10 metros (líneas de 40). Además, está la línea de 22 (continua). Finalmente, hay líneas intermitentes a 5 y 15 paralelas a la línea de touch, para identificar el pasillo donde se disputa el saque lateral.
CENTROS
Los tres cuartos se dividen en alas y centros. Estos últimos se reconocen por lucir las camisetas número 12 y 13 y su área de influencia es el mediocampo. Son jugadores más potentes físicamente y con mayor poder de percusión para frenar las acometidas rivales y penetrar en la línea contraria con su potencia. Suelen dominar el juego de pie más específicamente que los alas, que están más especializados en el de mano y la evasión. Suele haber uno más técnico y otro más físico. Tácticamente leen mejor los partidos que los alas, pero no tanto como los zagueros. Mike Gibson, Tim Horan, Tana Umaga, Scott Gibbs, Philippe Sella, Conrad Smith, Brian O'Driscoll, Maa Nonu...
CONVERSIÓN
Patada posterior a la consecución del ensayo que permite al equipo anotador sumar dos puntos más.
DELANTEROS
Los ocho jugadores involucrados en la lucha por el balón en las fases de conquista y en los agrupamientos. Son grandes y fuertes para sus trabajos específicos. Se agrupan en primera (más pesados), segunda (más altos) y tercera línea (mezcla de los anteriores). Popularmente conocidos en el argot rugbístico como los "gordos".
DROP
Patada a palos en juego que se realiza a bote pronto y vale tres puntos, lo mismo que el golpe de castigo. Dos drops han decidido finales de la Copa del Mundo. Uno del sudafricano Joel Stransky en la del 95 y otra del inglés Jonny Wilkinson en la de 2003. Es un recurso que se considera arcaico y en desuso, pero es muy útil en partidos cerrados cuando pisas la 22 contraria. Y todo el mundo sabe que una de las máximas del rugby es "sumar puntos siempre que pisas la 22 rival".
ENSAYO
El gol del rugby. Un jugador marca un ensayo cuando posa la bola tras la línea de los palos rival, en la zona de marca adversaria. Su valor es de cinco puntos que pueden complementarse con dos más si se transforma la patada de conversión posterior. El ensayo de castigo se concede entre los postes cuando el árbitro considera que ha habido una acción de antijuego del equipo defensor para frenar una ocasión de ventaja evidente cerca de la zona de ensayo. En este caso vale siete y no hace falta pasar la conversión posterior. El Ensayo, con mayúsculas, fue convertido por los Barbarians en Cardiff en el año 1973 ante Nueva Zelanda en una jugada a la mano de los Baa-Baas que posó el galés Gareth Edwards.
Ardie Savea ensaya en el Nueva Zelanda-Irlanda del mundial de rugby / Miguel Medina/AFP
FLANKER
Jugadores que lucen el dorsal 6 y 7 del equipo. Miembros de la tercera línea. También llamados 'wing forwards'. Son los delanteros más dinámicos, fuertes y rápidos, pero contundentes en el choque porque son quienes se encargan de corregir y hacer las coberturas defensivas. Son los últimos delanteros y los primeros tres cuartos. Suele decirse irónicamente que una buena melé siempre debe contar con un flanker psicópata. Serge Betsen, Fergus Slattery, Michael Jones, Neil Back, Dereck Quinnell, Lauren Rodríguez, Richie McCaw, Siya Kolisi, Cortney Lawes o Peter O'Mahony se han ganado un merecido prestigio en el 'business'.
FASES
Son las jugadas que se producen cada vez que se levanta un balón del suelo. Las fases dinámicas son cada una de las partes del juego en continuidad una vez superado el punto de encuentro entre el ataque y la defensa, mientras las estáticas parten de juego parado, como la melé o la touch.
FIJAR
Acción individual o colectiva para impedir a la defensa rival desplegarse. Se progresa con la pelota obligando al defensa a acudir al placaje y en el momento en que el defensa encara al portador para frenarle, se trasmite la pelota desactivando la acción del rival. El catecismo rugbístico habla de "fijar y pasar", por ese orden y realizando siempre la primera acción.
FUERA DE JUEGO
Ningún jugador puede estar por delante por norma general.INFRACCIONES
Las más frecuentes son el fuera de juego, el antijuego, el retenido y lanzarse sobre el ruck. El equipo beneficiado puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie, con una patada a la banda para obtener un saque de touch o line-out, o incluso a palos. Cuando se lanza a banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el line-out porque viene de un golpe tras infracción de la defensa. En las infracciones menores o golpe franco, no se puede patear directamente a palos para ganar puntos.
JUEZ DE TOUCH
Asistente del árbitro en la banda.
MAUL
Un maul comienza cuando un jugador portando la pelota es agarrado por uno o más oponentes y hay uno o más compañeros del portador asidos a él. Consiste, en su inicio, de al menos tres jugadores, todos sobre sus pies: el portador de la pelota y un jugador de cada equipo. Todos los involucrados en el maul deben estar agarrados al agrupamiento y trabajando sobre sus pies mientras el maul avanza hacia la línea de ensayo. El árbitro puede permitir hasta dos paradas, avisando al medio melé del equipo portador, para que saque la pelota del agrupamiento tras la segunda ante la imposibilidad de avanzar. Si no la puede sacar, el balón cambia de manos y se le da al equipo defensor.
MELÉ
La melé (en inglés scrum) es la agrupación de los ochos delanteros en una plataforma que pugna por empuje contra la delantera rival. Se forma cuando la primera línea está firmemente armada con el talonador entre los pilieres, momento en que el primero ordena a la segunda línea que entre en formación. Los números 4 y 5 colocan sus cabezas entre las caderas de los pilieres y el talonador, para empujar con sus hombros a estos sobre sus glúteos. Los flankers se unen a cada lado de la segunda línea colocando su hombro interno en la pierna de los pilieres para darle más empuje y cerrar el agrupamiento. El 8 se une metiendo la cabeza entre las caderas de los segundas y empujando a estos mientras cierra con sus brazos la melé tirando haciendo dentro de ellos. El equipo que no cometió la infracción introduce el balón en la melé, lo que permite al medio-melé coordinarse con el talonador para tener una ventaja sobre el contrario. Antiguamente se disputaba la pelota por talonaje, lanzándose al medio y esperando que el empuje de la melé permitiese transmitir la pelota talonando al hooker y al segunda para que llegase hasta el 8. Ahora el medio melé la introduce de forma parcial y la melé se disputa solo por emuje y no por talonaje. Una vez que el balón entra la melé, cada equipo empuja al adversario buscando ganar terreno. El medio-melé que ha introducido la pelota entre las dos primeras líneas se desplaza hasta detrás de su 8, adonde llega el balón. Entonces el 8 se puede levantar y cargar con la pelota, se la puede pasar a su 9 tras fijar a la defensa rival, o el mismo medio melé puede levantarla de los pies del 8 y pasarla a los tres cuartos, para patearla o ganar terreno con un ataque de su línea. Se dice, con razón, "¡No scrum, no win!".
Liga de rugby de Gibraltar / Neil Wilson
MEDIO MELÉ
Es, junto con el apertura, el cerebro del equipo. Es el jugador que más balones toca, porque es quien los levanta del suelo en cada jugada. Debe estar dotados de una buena forma física, ser rápido en la toma de decisiones y tener una técnica depurada. Dirige el juego de los delanteros, situándose normalmente tras ellos y comunicando órdenes en clave con códigos que solo ellos conocen. Además, enlaza el juego con los tres cuartos por lo que se puede considerar que es la bisagra del equipo. Luce el número 9. Gareth Edwards (el mejor jugador de todos los tiempos, dicen) Fourie Du Preez, Nick Farr-Jones, Joost Van der Westhuizen, Syd Going, George Gregan, Peter Stringer, Fabien Galthie, Aaron Smith, Faf de Klerk o Antoine Dupont son algunos de los más prestigiosos 9 de la historia.
PANTALLA
Algo que está prohibido en el reglamento.PASE
Y siempre, siempre, siempre debe ser hace atrás o en planoPASILLO
En el pasillo los jugadores dan las gracias a los rivales por su esfuerzo y por haberles exigido tanto en el campoLos All Blacks hacen pasillo a Sexton y a lrlanda en el mundial de rugby / Emannuel Dunnad/AFP
PATEO
ganar terreno y/o sumar puntos pateando a palosUno de los jugadores más reconocidos por sus patadas fue el zaguero escocés Gavin HastingsPERCUSIÓN
un jugador que lleva el balón y otro que trata de frenarlePILIER
Adam Jones, Carl Hayman, Os du Randt, Fran Cotton, Ian McLaughlan, Gethin Jenkins, Jason Leonard, Graham Price, Robert Paparemborde o Tadhg FurlongPICK AND GO
Inglaterra y Sudáfrica han sido grandes especialistas en este tipo de juego.PLACAJE
Hay placajes ganadores, en lo que el defensor tira hacia atrás al portador y le hace retroceder por la fuerza del impactoMoroni placa a Rees-Zammit cuando iba a ensayar en el mundial de rugby / WR
PRIMERA LÍNEA
Formada por los piliers y el talonador.PUB
parte más importanteOFF LOAD
La fórmula es sencilla: avance, contacto y transmisiónSonny Bill Williams.OCTAVO
Mervyn Davies, Brian Lochore, Dean Richards, Zinzan Brooke, Imanol Harinordoquy, David Pocock, Kieran Read, Sergio Parisse, Jamie Heaslip, Duane Vermeulen o Facundo Isa.SEGUNDA LÍNEA
John Eales, Victor Matfield, Colin Meads, Benoit Dauga, Willie John McBride, Frik Du Preez, Lucien Mias, Martin Johnson, Bill Beaumont, Bakkies Botha, Paul O'Connell, Brodie Retallick, Sam Whitelock, Eben Etzebeth o Will SkeltonSET PIECE
Donde se decide el partidoSIN BIN
zona de castigo o sanciónRUCK
"Lo que pasa en el ruck, se queda en el ruck"Un ruck en la final del Mundial de rugby entre Sudáfrica y Nueva Zelanda / Benoit Tessier/Reuters
TALONADOR
Sean Fitzpatrick, Keith Wood, Keven Mealamu, Raphael Ibáñez, Brian Moore, Mario Ledesma, Bismarck du Plessis, Rory Best, Dane Coles, Agustín Creevy, Steve Thompson...TERCER TIEMPO
Momento en que departimos con los rivales, cerveza por medioTERCERA LÍNEA
dos flankers y el ochoTRES CUARTOS
varias maniobras y combinaciones durante el juego a la mano para evitar los placajes rivalesTOUCH (Line out)
Estos se ubican entre las líneas de 5 y 15 metros.VENTAJA
Consistirá en ganancia de terreno o en posesión del balón en condiciones que supongan una ventaja táctica evidenteZONA DE MARCA
El sitio que todo jugador de rugby sueñaEmiliano Boffelli se lanza para anotar un ensayo ante Japón en el Mundial de rugby / @LosPumas
ZAGUERO
También llamados fullbacks, en inglés, o arrieres, en francés. El jugador número 15, que es el que juega más retrasado de todo el equipo, más cerca de sus palos, y que debe tener mucha riqueza táctica y técnica. Debe leer los partidos, la forma de atacar de los rivales e incorporarse al ataque aprovechando las lagunas defensivas del adversario. Su juego de patada es fundamental, especialmente la defensiva. Deben ser fuertes en el placaje y contundentes en la percusión porque son el último obstáculo entre el rival y la zona de marca propia. Además de tener buenas manos y mucha comunicación con sus compañeros. El recientemente fallecido JPR Williams, Don Clarke Gavin Hastings, Matt Burke, Pierre Villepreux, Christian Cullen, Serge Blanco. Jason Robinson, Percy Montgomery, Leigh halfpenny, Juan Martín Hernández o Beauden Barrett han brillado en esta posición.
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