FENÓMENO COMERCIAL
De un garaje en Rivas a ser socios de Marvel: la historia del fenómeno 'Virus!', el juego de mesa español más vendido
Su nueva edición coincide con el décimo aniversario del lanzamiento de un juego que ha despachado más de tres millones de copias en una veintena de países
Domingo Cabrero, Santiago Santiesteban y Carlos López, creadores del juego de cartas 'Virus!', en las oficinas de su empresa, Tranjis Games, en Rivas-Vaciamadrid. / Alba Vigaray
El último episodio arrancó hace cuatro años con una llamada: Disney les solicitaba una reunión en sus oficinas de Madrid. Santiago Santiesteban (Madrid, 1983), Domingo Cabrero (Madrid, 1983) y Carlos López (Madrid, 1984), creadores del juego de mesaVirus!, no sabían para qué les convocaban, y bromeaban con la idea de que la multinacional quisiera hacer una película sobre su historia: la de tres chavales que hicieron su propio juego de cartas y terminaron vendiendo tres millones. Pero Disney no quería hacer una película sobre Tranjis Games, su empresa. Lo que tenían preparado para ellos era una propuesta comercial a un nivel presupuestario que se les escapaba. Sin embargo, decidieron aprovechar el tiro y hacer una contrapropuesta: adaptar su juego al universo Marvel.
No fue sencillo, y tras un largo y tortuoso proceso internacional, la multinacional terminaría aceptando. Este jueves lanzan al mercado el resultado: Virus! Marvel. No es un juego licenciado -esto es, en el que se paga por usar los personajes de la empresa-, es producto de un acuerdo entre socios: Marvel y Tranjis están al mismo nivel.
Los dibujos del nuevo juego -"que sabe a Virus! pero no es exactamente Virus!", dice Santiesteban en una entrevista que los tres ofrecen en sus oficinas, situadas en Rivas-Vaciamadrid- son de David GJ, el mismo ilustrador del juego original. Y esto sí que es una novedad: lo normal habría sido usar el stock existente de imágenes de la multinacional. Para poder hacerlo, hubo que pelear con uñas y dientes y pasar por una serie de pruebas para ser acreditado oficialmente como dibujante de Marvel. "Tuviemos que hacer infinidad de bocetos", recuerda Santiesteban. Lo más surrealista, recuerda, es que los dibujos de David GJ tenían que ajustarse estrictamente a lo que marcan las ilustraciones de Marvel. "Nos decían cosas como que el brazo de Hulk tenía que estar más grueso o que tal superhéroe no podía levantar el brazo derecho, tenía que ser el izquierdo, cosas con mucho nivel de detalle", explica Carlos López, otro de los creadores del juego. Todos los protagonistas pertenecen al universo de Marvel y tuvieron que ser aprobados por la empresa. "También nos cancelaron un personaje y nos obligaron a sustituirlo por otro sin mayor explicación", recuerda Santiesteban. "Quién sabe si en el futuro de Marvel ese personaje tendrá algún desarrollo mayor".
Santiago Santiesteban, Domingo Cabrero y Carlos López, creadores del juego 'Virus!', distribuyen sus juegos a toda España desde el almacén de su empresa en Rivas-Vaciamadrid. / Alba Vigaray
Del garaje de su casa a Disney
Virus! Marvel es un paso más en la historia de un fenómeno en la industria española de juegos de mesa, el juego Virus!, cuando se cumplen además diez años de su lanzamiento, con tres millones de ejemplares vendidos en más de 20 países. El juego de mesa español más vendido de la historia arrancó como esas grandes historias americanas: tres amigos de Rivas-Vaciamadrid trabajando noches y fines de semana en un garaje, arrancándole horas al sueño, haciendo su prototipo y dejándose un dinero que no tenían para sacar adelante una idea que nació con la aspiración tan sencilla de hacer el juego al que ellos querían jugar.
Los tres tenían sus trabajos: Santiesteban es diseñador industrial y trabajaba en una carpintería; López, ingeniero informático, desarrollaba aplicaciones y se dedicaba a la programación en start ups principalmente y Cabrero, licenciado en Administración de Empresas, preparaba oposiciones para ser inspector de Hacienda. Se juntaban los fines de semana para jugar, en unas "noches tranquis" que, por un error involuntario, pasaron a ser "noches tranjis", lo que terminaría dando nombre a la empresa, Tranjis Games. En ellas dedicaban buena parte del tiempo a inventar nuevas reglas para sus juegos favoritos, que tampoco eran tantos. Así surgió la idea de hacer su propio prototipo, y después de un año trabajando en él tuvieron una idea loca: presentarlo en el Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba, que se celebra anualmente y reune a alrededor de 12.000 asistentes. Prepararon 90 copias pensando en que si llegaban a vender 10 sería todo un éxito. Las vendieron todas, incluida la de muestra, y comenzaron a recibir pedidos de tiendas.
Cuando regresaron de Córdoba decidieron hacer 400 copias más. "Nos explotábamos a nosotros mismos", recuerda López. Hicieron tirada tras tirada de manera artesanal. "Las hacíamos porque la gente nos lo pedía, pero no ganábamos nada, porque lo que sacábamos era para hacer otra tirada". "A mí me gusta decir que aquello era un producto fanzine", apunta por su parte Santiesteban.
El interés comenzó a ser tanto que vivieron algunas situaciones inesperadas, como el correo de un señor de Barcelona que decía que estaba como loco buscando en las tiendas para su hija un juego imposible de encontrar llamado "algo así como Bacteria" porque era el único regalo de Navidad que ella quería. "Nosotros nunca habíamos estado en Barcelona, no sabemos cómo lo conoció, pero claro, no podía comprarlo porque no estaba en tiendas", explica Santiesteban. O la petición de una tienda de Málaga, Play Planet, que les había comprado varias copias del juego, pero las había cedido a una asociación de familias de niños con cáncer ingresados en el hospital de Málaga y quería más. "Les gustaba mucho el juego y les ayudaba a financiarse".
Tras aquellas primeras impresiones artesanales decidieron lanzar un proyecto de micromecenazgo para poder pasar a editar el juego en una imprenta profesional: las primeras 1.500 copias, para las que tuvieron que crear la empresa. "Para un juego español, vender 3.000 copias es un éxito. Vender 10.000, es un pepinazo", explica Santiesteban. Ellos, en diez años, han vendido tres millones de copias.
Algunas de las cartas de 'Virus! Marvel' diseñadas por David GJ / Tranjis Games
La mecánica de juego
Virus! es un juego sencillo: hay cartas que representan órganos del cuerpo humano que son atacados por virus y se pueden curar con vacunas o medicinas. Está pensado para un máximo de cuatro jugadores y cada partida viene a durar unos 20 minutos.
Virus! Marvel traslada la misma filosofía al universo de los superhéroes. "Al jugador de Virus! le va a gustar, porque ya te sabes la mecánica del juego, pero no necesitas conocer las reglas para poder jugar". Julia Iriarte, psicóloga social, directiva de la asociación de juegos de mesa para familias Ludiversia en Rivas-Vaciamadrid (Madrid) y ex empleada de Tranjis Games, que vivió de cerca el arranque de este nuevo proyecto, ha sido una de las primeras en probarlo. "Es un juego muy sencillo, ligero y divertido", dice. "Al final, estás jugando a reunir un equipo de superhéroes que son atacados por villanos, algo así como los Vengadores reunidos". Experta jugadora y lectora del universo Marvel, Iriarte valora que la temática de los superhéroes encaja muy bien con la mecánica del juego. "Hay cosas que están muy bien hiladas, se nota que le han dedicado mucho cariño".
Un sector en crecimiento
El de los juegos de mesa es un mercado en expansión en Europa, con un valor estimado para este 2024 en 25.142,2 millones de dólares y con una tasa de crecimiento anual compuesta estimada en el 10,7% hasta 2031, de acuerdo a las cifras de la consultora Cognitive Market Research. La mayor parte está copado por grandes multinacionales (Asmodee, Hasbro, Mattel, Ravensburger o HABA, que editan juegos como Catan, Exploding Kittens, Carcassonne o Dixit, por citar algunos súperventas). En ese contexto, Tranjis Games, la editorial de Virus!, es una empresa pequeña, pero con cifras poco habituales. En 2018, después de haber vendido las primeras 10.000 unidades de su producto estrella, con dos juegos en el mercado y varios en proyecto, sus creadores decidieron dar el salto y dedicarse a tiempo completo a la empresa, que hoy cuenta con alrededor de 15 trabajadores y colaboradores.
La editorial abarca las tres patas del mercado: crean y editan sus propios juegos, publican creaciones de otros autores y adaptan juegos de mucho éxito de otros países. Su ritmo es de una o dos publicaciones al mes y tienen más de 50 juegos en catálogo. De Virus! han vendido tres millones de copias, pero del siguiente en el top de ventas, Monster Kit, llevan alrededor de 40.000. No solamente son una anomalía en las cifras, también lo son por su durabilidad en el tiempo: muy pocos juegos aguantan en los anaqueles de las tiendas diez años creciendo sin parar. En su catálogo, además de Virus! y Virus! Marvel tienen una segunda versión del juego, Virus! 2, una extensión de Halloween y, entre las novedades, una versión con dados y tablero, Virus! Roll & Write, el primero de la saga que no es de su autoría: "nos presentaron un prototipo otros autores y decidimos incorporarlo a la temática", explica Santiesteban.
Ahora, además de sostener la empresa, enfrentan otros problemas, como la lucha contra el plagio, porque el suyo es uno de los juegos con más imitaciones. También trabajan, desde HISPA -la Asociación española de Editoriales de Juegos de Mesa-, para que sean reconocidos como un producto cultural, porque aún no tienen esa consideración. "Necesitamos apoyo institucional, por ejemplo, para la externalización, para que podamos hacer que las editoriales españolas sigan creciendo", explica Santiesteban. "También nos hace falta protección a nivel de propiedad intelectual, porque no tenemos un registro que proteja nuestras creaciones".
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