JUEGOS

Sandy Petersen, el creador que convirtió la literatura de Lovecraft en el segundo juego de rol más popular de la historia

El hombre detrás de 'La llamada de Cthulhu', inspirado en un relato del maestro del terror, con una imporante contribuión también al universo de los videojuegos, pasó hace unos días por Madrid

Ilustración de David Ardila para una de las aventuras de ’La llamada de Cthulhu’.

“Propuse hacer una aventura homenaje a Lovecraft a la editorial Chaosium y me encargaron un juego entero porque sabían que escribía bien y no me retrasaba en las entregas. Tardé un año en diseñarlo en una vieja máquina de escribir eléctrica, porque no había ordenadores”. Así de sencilla y modesta es la memoria de Sandy Petersen a la hora de referirse al hito que, hace casi medio siglo, marcaría su vida y la de millones de personas en todo el mundo: la creación del juego de rol La llamada de Cthulhu, ambientado en la obra y mitos del escritor H.P. Lovecraft.

Con siete actualizaciones de reglas a sus espaldas, versiones en múltiples idiomas (la primera edición en castellano se publicó en 1988) y una entregada comunidad de jugadores (con nombres ilustres como Alex de la Iglesia, que incluso ha visto publicada su propia aventura basada en el juego, La broma macabra), La llamada de Cthulhu es algo más que una alternativa al celebérrimo Dungeons & Dragons, el juego de fantasía medieval que sentó las bases que luego convertirían al rol en un éxito global y todavía el gran referente del sector. Petersen, de visita en Madrid invitado por la Feria Internacional del Ocio y el Entretenimiento, Interocio, lo resume, de nuevo, de manera certera: “en Dungeons & Dragons siempre quieres ver al monstruo y lo que está pasando. Con Lovecraft es justo al revés”.

Sandy Petersen, en la última edición de Interocio.

/ Hara Amorós

Fue este punto de partida el que llevó a Petersen a concebir un juego diferente tomando como partida las reglas básicas de Runequest, el juego de rol de espada y brujería que la editorial en la que trabajaba había creado a finales de los setenta. Runequest repetía la dinámica habitual para el rol de la época, en la que un grupo de jugadores creaban personajes cuyas habilidades y riquezas iban aumentando conforme completaban aventuras y desafíos salidos de la mente de un Director de Juego o Game Master.

El creador de La llamada de Cthulhu, sin embargo, apostaba por ambientar su juego en un entorno cotidiano y realista, en el cual los jugadores se enfrentaban a terribles desafíos sobrenaturales más allá de toda explicación. “Creo que parte del éxito del juego es que se trata de un juego de terror, y una de las claves para tener miedo es que todo ocurra en algún lugar donde puedas imaginarte estar de manera razonable”, cuenta Sandy Petersen. El juego estaba ambientado en sus orígenes en los años 20 del siglo pasado, aunque eso ha ido cambiando con el tiempo. “Los años 20 son similares a los tiempos modernos, puedes actualizar la ambientación fácilmente. Puedes imaginarte cogiendo tu móvil y entrando en Twitter y viendo al Rey de Amarillo o que algo terrible te llegue a través de internet”, apunta Petersen.

Escena de 'La llamada de Cthulhu'.

/ David Ardila

Un paradigma diferente

La visión única de Lovecraft resultó fundamental para el tono del juego. “Muchos autores intentan convencerte de que lo que te están contando podría ocurrir. Lovecraft siempre se pone en la piel de un personaje que no cree en lo sobrenatural”. Ese razonamiento le permitió desarrollar uno de los elementos diferenciales de su juego de rol: los puntos de cordura, una característica que define la fortaleza mental del personaje y que se va deteriorando conforme este se expone a hechos inexplicables. A diferencia de los juegos centrados en el combate, donde un personaje es eliminado cuando pierde todos sus “puntos de vida”, en La Llamada de Cthulhu un jugador puede perder a su alter ego rolero debido a una locura transitoria o permanente derivada de una exposición demasiado intensa o prolongada a hechos inexplicables.

Sandy Petersen recuerda haberse dado cuenta de lo importante de esta nueva idea en una de sus sesiones de prueba. En ella, los jugadores entraban a sus personajes en una casa y encontraban un libro que tenía un hechizo para invocar a un monstruo. Los jugadores decidieron bajar al sótano e invocarlo. Entonces, cuenta el diseñador de juegos, hicieron algo que nunca había visto hacer a ningún jugador de rol: “Uno hizo que su personaje corriera escaleras arriba, otro que el suyo cerrase los ojos y otro dijo que el suyo se diese la vuelta”. No es que los jugadores estuvieran asustados, puntualiza, sino que sus personajes “actuaban como si lo estuvieran debido a la cordura. Fue entonces cuando supe que había dado con algo importante”.

Hasta ese momento, la dinámica más habitual de los jugadores de rol consistía en compaginar el uso de habilidades de investigación y negociación con combatir enemigos cuya derrota proporcionaba oro, recursos y éxito. “Si juegas a cualquier otro juego de rol, exploras, matas monstruos y consigues riqueza y experiencia y te vuelves más poderoso para así matar monstruos más grandes”, cuenta el autor norteamericano, que concluye: “En La Llamada de Cthulhu, el gran enfrentamiento probablemente implique intentar echar un montón de hormigón para tapar la entrada de una cueva”.

La llamada de Cthulhu cambia la épica por una gestión de lo imprevisible que, en todo caso, sirve para desdramatizar la experiencia de juego. “Si pierdes a tu personaje de 10º nivel en Dungeons & Dragons te lamentas de todo tiempo que has invertido para llegar ahí. En La Llamada de Cthulhu, valoras que ha muerto de manera espectacular. Es un juego oscuro y de terror, pero cuando veo a la gente jugar, se ríen como con cualquier otro juego”, apunta su creador.

Pionero de Lovecraft y de más cosas

Sandy Petersen descubrió la obra de Howard Phillips Lovecraft con ocho años, a través de una edición de El Horror de Dunwich que el ejército estadounidense había distribuido entre sus tropas en la Segunda Guerra Mundial y que su padre guardaba en un armario. Desde ese momento, emprendió una búsqueda de información y libros de un autor que casi nadie conocía digna de un personaje de su juego de rol. “Yo fui la primera persona en poner Lovecraft en un juego. En ese momento, Lovecraft no era muy conocido. Casi todas las personas que habían oído hablar de Lovecraft lo conocían por mí”, destaca el autor. Lo cierto es que el juego de rol de la editorial Chaosium sirvió para muchos como punto de entrada para conocer a un autor que, desde que su obra pasó a ser de dominio público y libre uso en 2008, ha disparado su presencia en todo tipo de formatos de entretenimiento.

Pese al éxito de La Llamada de Cthulhu, Sandy Petersen abandonó los juegos de rol a finales de los ochenta para reinventarse como creador de videojuegos y participar en la creación de algunos de los títulos más celebrados de la historia del sector. “Vivía en un pequeño apartamento de dos dormitorios con mi esposa y cuatro hijos, y decidí que las cosas tenían que cambiar”. Tras un par de proyectos, dio el salto al Civilización de Sid Meier y, de ahí, a idear la mayoría de niveles de sagas legendarias como Doom o Quake. Su mayor orgullo, sin embargo, es haber convencido a los responsables del juego de estrategia Age of Empires de incluir en sus segunda y tercera entregas civilizaciones nativas americanas, permitiendo a los jugadores hacer crecer y expandirse a aztecas y comanches en su lucha por la dominación mundial.

La aztecas irrumpieron en 'Age of Empires' gracias a Sandy Petersen.


Petersen acabó volviendo a sus orígenes. En 2013, su juego de mesa Cthulhu Wars fue todo un éxito, al recaudar casi un millón y medio de dólares en su campaña de financiación vía micro mecenazgo, muy por encima del modesto objetivo inicial, establecido en 40.000 dólares. A partir de ahí, ha seguido creando juegos, esta vez desde su propia editorial.

Pese a ello, y a su más que notable trayectoria, el estadounidense sigue presentándose con una genuina modestia. “Sé que soy un creador de juegos a cierto nivel, pero pienso en mí mismo como un fan, lo que pasa es que he tenido el acierto de hacer juegos sobre temas para los que no existe un juego, señala. Su actual proyecto le lleva a sus orígenes, un juego de rol completamente nuevo. “Creo que los juegos de rol son un nuevo estilo de arte que combina imaginación, diseño, construcción de mundos e interacción entre jugadores y, por ello, son buenos para todo el mundo”.